Mar de Fondo: reglamento del torneo de surf

Chicas del Mar · Mar del Plata · Kikiwai Surf Club · 6 de diciembre de 2026

Mar de fondo: el oleaje que llega de lejos. También, algo que se está cocinando.

Versión de noviembre de 2026.

El día en una mirada

Tres juegos, todos con desafíos. Entrás al agua con dos chicas, a la tarde jugás con ellas como equipo y, si te anotás, surfeás heats. Cada juego tiene su propio premio y su propia heroína.

Juego 1 · La Carta. Todas, de a tres, 12 minutos. Sacás una carta en la orilla y la cumplís en una ola. Premio: sorteo entre las que cumplen su desafío.

Juego 2 · La Tripulación. Tu tanda es tu tripulación, 20 minutos. Suman puntos con desafíos; cada una tacha hasta 3. Premio: tripulación heroína de cada nivel.

Juego 3 · La Heroína. Heats, solo inscriptas, 30 minutos. 4 surfistas, cuentan las 2 mejores olas, hay final. Premio: Heroína de Chicas del Mar.

Las reglas de oro

1. Cada ola es de una sola. La única excepción es la ola de a dos del juego en equipo.

2. Si una carta no te sirve, la cambiás una vez, sin explicar nada.

3. Nadie se queda sin agua. Perder un heat no te saca de los juegos.

4. Tres bocinazos cortos y bandera roja: todas a la orilla, sin excepción.

¿Puedo jugar? Los dos niveles

Nivel Qué necesitás saber hacer Dónde surfeás
Espuma Remar y tomar espumas sola, sin que te empujen. No hace falta pararte: podés surfearlas acostada o de rodillas. Sector Espuma, agua a la cintura
Ola Remar sola hasta el pico, tomar olas sin romper y conocer la prioridad. Sector Ola, el pico

¿Todavía necesitás que te empujen? Avisanos al inscribirte: la organización puede acompañar uno o dos casos. Además, en el agua siempre vale el empujón de compañera: una chica de tu tanda o de tu equipo se mete y te empuja en una espuma. Mientras empuja no surfea, y tu ola cuenta igual.

Antes de entrar al agua

1. Acreditación, de 8:30 a 9:15. Retirás tu lycra numerada.

2. Elegís tu tanda. En una grilla te anotás en el horario de la mañana que prefieras, con 3 lugares por tanda. Si venís con amigas, pueden anotarse juntas; si venís sola, la tanda te presenta a dos.

3. Si querés competir, te anotás en heats. Es opcional.

4. Si querés, elegís un accesorio del baúl de la carpa: peluca, capa, máscara, camisa, vestido o traje de superheroína. También podés traer el tuyo.

Qué traer: traje de neoprene completo y tu tabla. Si no tenés tabla, avisalo al inscribirte.

Accesorios: van encima del traje. Nada atado al cuello, nada largo que se enrede con el leash y nada que tape la vista.

Tabla de tu compañera: se presta solo si la dueña quiere. Si no, se cambia la carta y nadie pregunta por qué.

Juego 1 · La Carta

Individual, de a tres, 12 minutos.

Cómo se juega

1. Entrás al agua con las otras dos chicas de tu tanda.

2. En la orilla sacás una carta de tu nivel: ese es tu desafío.

3. Tenés 12 minutos para cumplirlo en una ola. La jueza lo confirma y la locutora lo canta por micrófono.

4. Si las tres cumplen, la tanda gana una estrella.

5. Al salir, bautícense: elijan entre las tres un nombre para su equipo de la tarde. La locutora las va a llamar así.

Lo que conviene saber

Si la carta no te sirve (no querés prestar tu tabla, no tenés longboard para un hang five), la cambiás una vez.

En Espuma vale el empujón de compañera: una de tu tanda puede meterse y empujarte.

Si no te sale, no pasa nada: tenés la sesión libre de Espuma y la tarde, donde están las mismas cartas.

Un ejemplo

Ana, Sol y Caro entran a las 9:45 en Espuma. Ana saca Hasta la orilla, Sol Saludo a la playa y Caro Ponerte de pie. Ana y Sol cumplen enseguida. A Caro le cuesta, así que Sol se mete y la empuja en una espuma; en el minuto 10, Caro se para. Estrella para la tanda. Al salir se bautizan Las Sarcófagas.

Por qué este juego: compartís el agua con dos chicas y la estrella depende de las tres: hay motivos reales para avisarse olas, alentarse y empujarse. A la mañana se conocen; a la tarde son equipo.

Premio: entre todas las que cumplen su desafío se sortea el premio del Juego 1. Si tu tanda ganó la estrella, entrás dos veces al sorteo.

Juego 2 · La Tripulación

Tu tanda es tu tripulación, 20 minutos. No hay sorteo de equipos: tu tripulación son las chicas con las que elegiste surfear a la mañana.

Cómo se juega

1. Entran las tres juntas, 20 minutos.

2. Reciben la tarjeta de su nivel: los desafíos de la mañana con su puntaje, la ola de a dos y un casillero en blanco para su desafío inventado.

3. Cada desafío se tacha una sola vez y cada una puede tachar hasta 3. Ninguna puede llenar la tarjeta sola.

4. Suman los puntos de lo que tacharon. En Ola, cada maniobra clara suma 1 punto más, hasta 3 por equipo.

El toque de ingenio: desafío inventado

Antes de entrar, el equipo inventa un desafío propio y lo escribe en la tarjeta. Tiene que verse desde la playa y no poner en riesgo a nadie; la jueza lo aprueba en la orilla. Si lo cumplen, suma 2 puntos.

Ideas para arrancar: terminar la ola con una reverencia a la playa; surfear con los brazos en cruz; pasar de acostada a sentada y a parada en la misma espuma; tomar la ola con el accesorio en la mano.

El desafío inventado más original que se cumpla se lleva la Mención Ingenio, elegida por las juezas.

Ola de a dos

Dos del mismo equipo surfean la misma ola y suman 2 puntos. Solo se juega si la jueza de agua la habilita según el mar. Antes de remar se avisan en voz alta: «¡vamos de a dos, yo a la derecha!»

En Espuma: salen juntas sobre la misma espuma, separadas por al menos dos largos de tabla, y van rectas a la orilla.

En Ola: una para cada lado desde el pico; o en la misma dirección, sin que la de atrás pase ni corte a la de adelante.

Si se cruzan o se chocan, no suma. Nunca con alguien de otro equipo. La ola de a dos no cuenta para el tope de 3.

Lo que conviene saber

En Espuma vale el empujón de compañera.

Si una sale del agua, las otras dos siguen y cada una puede tachar hasta 4.

Desempate: el equipo que tachó su último desafío más temprano.

Los equipos de Espuma compiten entre sí y los de Ola, entre sí.

Un ejemplo

Las Pulpas juegan en Ola. Lu, que tiene longboard, va por Hang five y Caminar en la tabla (4); Mica, por Switch y Sarcófago (3); Vero, por Accesorio y Saludo a la playa (2). Vero y Mica se tiran una ola de a dos, cada una para un lado (2). Su desafío inventado, terminar con una reverencia a la playa, lo cumple Lu (2). Suman 2 maniobras (2). Total: 15 puntos.

Premio: para cada integrante de la tripulación heroína de Espuma y de la tripulación heroína de Ola.

Juego 3 · La Heroína

Heats con inscripción, 30 minutos. El momento deportivo del día, para las que quieren medirse con jueceo de verdad. Hay dos categorías: Ola y Espuma.

Cómo se juega

1. 4 surfistas por heat, 30 minutos, cada una con su color de lycra.

2. Olas ilimitadas; cuentan tus 2 mejores, de 0 a 10, con el promedio de 3 juezas.

3. En el pico, la ola es de quien está más cerca de donde rompe. Si interferís, tu segunda mejor ola vale la mitad.

4. Las 4 mejores sumas de la primera ronda van a la final.

Señales

Bocina larga: empieza y termina el heat.

Bandera amarilla en la carpa: quedan 5 minutos.

Qué miran las juezas

En Ola: elección de ola, control, maniobras y aprovechamiento del recorrido.

En Espuma se puntúa sin empuje, con esta escalera:

Lo que se ve desde la playa Puntaje
Te deslizás acostada hasta 2
De rodillas, o de pie un instante hasta 4
De pie y estable hasta 6
De pie hasta la orilla hasta 8
De pie hasta la orilla, cambiando de dirección hasta 10

Desempate: gana la mejor ola; si sigue el empate, comparten el puesto.

Los heats se juegan antes del juego en equipo, así quedar afuera nunca te deja sin agua.

Premio: la primera de cada categoría es la Heroína de Chicas del Mar. También hay mención a la mejor ola de cada categoría.

Las cartas de desafío

Las mismas cartas sirven para los juegos 1 y 2. A la mañana, cualquier carta cumplida vale igual; a la tarde, cada una suma sus puntos.

Mazo Espuma

Desafío Qué se ve desde la playa Puntos (equipo)
Ponerte de pie De pie, aunque sea un instante 1
Hasta la orilla Llegar a la marca, en cualquier posición 1
Saludo a la playa Un brazo levantado hacia la playa durante la espuma 1
Sarcófago Boca arriba, brazos cruzados sobre el pecho, deslizándote 1
Postura de yoga Niño, cobra o guerrero de rodillas sobre la tabla 1
Con accesorio Una espuma con peluca, capa, máscara o lo que elijas 1
Con la tabla de tu compañera Una espuma con la tabla de otra del equipo (opcional) 1
De pie hasta la orilla De pie y estable hasta la marca de orilla 2
Ola de a dos Solo en equipo: dos en la misma espuma, rectas a la orilla 2
Desafío inventado Solo en equipo: el que inventan ustedes 2

Mazo Ola

Desafío Qué se ve desde la playa Puntos (equipo)
Saludo a la playa Un brazo levantado hacia la playa durante la ola 1
Sarcófago Boca arriba, brazos cruzados sobre el pecho, en la ola 1
Postura de yoga De pie en árbol o guerrero durante la ola 1
Con accesorio Una ola con peluca, capa, máscara o lo que elijas 1
Con la tabla de tu compañera Una ola con la tabla de otra del equipo (opcional) 1
Switch Surfear con la otra pierna adelante 2
Caminar en la tabla Al menos dos pasos hacia la punta y volver 2
Hang five Los dedos de un pie sobre la punta de la tabla 2
Hang ten Los dedos de los dos pies sobre la punta 3
Ola de a dos Solo en equipo: dos en la misma ola, sin cruzarse 2
Maniobras Solo en equipo: cada giro, cutback, reentry o floater claro 1 (hasta 3)
Desafío inventado Solo en equipo: el que inventan ustedes 2

Seguridad

La guardavida jefa tiene la última palabra sobre seguridad. Señal de salida: tres bocinazos cortos y bandera roja; la locutora lo repite. Si el mar o el clima lo exigen, se adaptan los juegos, se pausa el agua o se suspende la actividad.

Cómo se nombra

En los anuncios no hay «campeona» ni «ganadora». La primera de cada categoría es la Heroína de Chicas del Mar y la mejor tripulación de cada nivel es la tripulación heroína.